
Codex से सब कुछ करके देखा! साबुन के बुलबुलों वाली लड़की को 3D एनीमेशन बनाने तक 🫧💜
100 रिसर्च लिंक से वास्तविक निर्माण तक। Codex के साथ Tripo3D में जनरेशन, विभाजन और रिगिंग; Blender में बालों और कपड़ों की लहराहट, कांच का ग्रीनहाउस और 12 सेकंड का वीडियो बनाने का अनुभव।
“मैं एक ऐसी दुनिया बनाना चाहती हूँ जो अर्धपारदर्शी, चमकदार हो, उसमें एक प्यारी लड़की हो, और उसके बाल व कपड़े हल्के-हल्के लहराएँ!”
इस सारे मनपसंद पैकेज को मैंने Codex से Tripo3D और Blender चलाकर बनाने की कोशिश की ✨ तैयार हुआ ‘Bubble Reverie’। कांच के ग्रीनहाउस के सामने एक लड़की जादू करती हुई दिखती है—12 सेकंड का एनीमेशन 🪄
सामग्री जुटाने, इमेज जनरेशन, ब्राउज़र चलाने, Blender में मॉडलिंग और समायोजन, वीडियो एक्सपोर्ट करने और यह लेख बनाने तक, निर्माण Codex को केंद्र में रखकर आगे बढ़ा। इंसान की भूमिका थी दिशा तय करना—“इसे और प्यारा बनाओ”, “कपड़े भी लहराओ।” हालांकि, ब्राउज़र द्वारा ब्लॉक किए गए GLB डाउनलोड और उसे फ़ोल्डर में रखने में मदद लेनी पड़ी। यह ऐसी कहानी नहीं है कि सब कुछ पूरी तरह बिना इंसान के सफल हो गया—तो उस हिस्से के बारे में भी ईमानदारी से लिखूँगी 😊
पहले रिसर्च। 100 लिंक में से किन्हें संदर्भ बनाया? 🔎
शुरुआत में मैंने Astra के उदाहरण, MCP इंटीग्रेशन, और Blender एनीमेशन व रेंडरिंग सामग्री को 100 आइटम में व्यवस्थित किया।सभी 100 आइटम “Astra से बनी कृतियों के लेख” नहीं हैं। यह आधिकारिक मैनुअल और सामान्य 3D निर्माण सामग्री भी शामिल करने वाली लिंक सूची है।
इस बार का शुरुआती बिंदु OpenAI का Architectural visualization with Astra था। इसमें Codex के भीतर Astra ने Blender की Python API से वास्तु-निर्माण किया, प्रीव्यू देखते हुए बदलाव किए और उसे कैमरा टूर के रूप में पूरा किया।
“बनाओ → देखो → सुधारो” के इस तरीके को आधार बनाकर, इस बार मैंने घर की बजाय लड़की और साबुन के बुलबुलों वाला ग्रीनहाउस बनाया 🏛️🫧 कनेक्शन के लिए Blender MCP इस्तेमाल किया। एकत्र किए गए URL की पूरी सूची लेख के बाद के हिस्से में समूहों के अनुसार दी गई है।
1. प्यारे कॉन्सेप्ट आर्ट से 3D लड़की तक 🎀
सबसे पहले Codex की इमेज-जनरेशन स्किल से लैवेंडर रंग के बॉब हेयर, एक्वा रंग की आँखें, सफेद और हल्के बैंगनी फ्रिल्स, तथा मिंट रिबन वाली 2D कॉन्सेप्ट इमेज बनाई। प्यारे तत्वों की कोई कमी नहीं रखी 💜
इसे 3D में बदलना आसान हो, इसलिए सफेद बैकग्राउंड पर पूरे शरीर का सामने से दृश्य बनाया और बाँहों व शरीर के बीच जगह भी रखी। उस इमेज को ब्राउज़र के ज़रिये Tripo3D में दिया, तो… ऐसा दिखा!

वह सचमुच त्रि-आयामी बन गई! फ्रिल्स और हेयर एक्सेसरीज़ तक मौजूद हैं, और पहली नज़र में इसकी भव्यता अच्छी लगी 🥰 लेकिन प्यारा मॉडल बन जाना और उसका सुंदर ढंग से चलना, दो अलग बातें हैं। असली काम अब शुरू हुआ।
2. 40 हिस्सों में विभाजन। इसका फायदा बाद में मिला ✂️
Tripo3D के Detailed विभाजन से मॉडल 40 हिस्सों में बँट गया।

रंग-बिरंगे रंग हिस्सों को पहचानने के लिए हैं। पोशाक का टेक्सचर गायब नहीं हुआ है, इसलिए चिंता न करें 🌈 बाद में मैं सिर्फ बाल या स्कर्ट को लहराना चाहती थी, इसलिए जिन जगहों को बदलना था उन्हें निशाना बनाना आसान हो गया।
3. हड्डियाँ जोड़कर जादुई मोशन आज़माना 🦴🪄
फिर Tripo3D में Humanoid के लिए रिगिंग की। शरीर को चलाने के लिए कंकाल बनाया गया।

मैंने “cast_a_spell” और “standing_relax” जनरेट करके आज़माए। मगर डाउनलोड के समय ब्राउज़र ने रोक दिया, जिससे काम कुछ देर अटक गया। उपयोगकर्ता द्वारा सेव की गई GLB फ़ाइल रखवाकर फिर से आगे बढ़ा।
असल फ़ाइल में 40 मेश, 40 मटीरियल और 41 बोन थे। इसमें शामिल मोशन सिर्फ cast_a_spell का एक था। स्क्रीन पर दो चुन पाना और फ़ाइल में दो मोशन होना एक ही बात नहीं है 🤔
वैसे, स्क्रीन पर 8K चुना था, लेकिन GLB में हर हिस्से की इमेज 64–1024px की थी। केवल सेटिंग स्क्रीन देखकर निष्कर्ष न निकालना और फ़ाइल की सामग्री जाँचना सही रहा।
4. बाल और कपड़े सच में लहराने चाहिए! 🍃
यही इस बार की खास प्राथमिकता थी। “शरीर तो हिलता है, पर बाल और कपड़े चिपके रहते हैं”—तो वह कुछ ज़्यादा ही गुड़िया जैसा लगता है।
इसलिए Blender में मैंने बालों के सिरों के 2 हिस्सों, स्कर्ट के 14 हिस्सों और कमर के रिबन के 1 हिस्से में लहराहट जोड़ी।

जड़ों को जितना संभव हो स्थिर रखा, और सिरों तथा किनारों को अधिक चलाया। बालों को थोड़ा तेज़ और कपड़े को हल्की देरी से नरमी के साथ पीछे आने जैसा बनाया 🍃
इसका तंत्र स्प्रिंग की तरह झूलकर स्थिर होने वाली गति की गणना करता है और उसे विकृति के लिए Shape Keys में रिकॉर्ड करता है। यह टकराव तक हल करने वाली पूर्ण कपड़ा-भौतिकी नहीं, बल्कि आसानी से समायोजित की जा सकने वाली लहराहट की प्रस्तुति है।
लेकिन यहाँ भी काम सीधा नहीं था😂 ऑटो-रिग के साथ पैर स्कर्ट को ऊपर उठा देते थे। इसे ठीक करते समय रोटेशन का आधार गलत चुना, तो इस बार पैर टूटे हुए जैसे दिखने लगे…।
मूल शुरुआती पोज़ को आधार बनाकर सुधार किया, स्कर्ट के वेट कमर पर स्थानांतरित किए और पैरों की गति भी कम की। साथ ही पोशाक के भीतर छिपी जाँघों को नॉन-डिस्ट्रक्टिव मास्क से छिपाकर छोटे-मोटे आर-पार निकलने की समस्या भी संभाली। मूल मेश बचा हुआ है 👍
“अपने-आप चल गया! पूरा हुआ!” पर न रुककर, पास से देखकर सुधारने की प्रक्रिया वाकई अहम थी।
5. बैकग्राउंड भी बनाते हैं। थोड़ा जटिल कांच का ग्रीनहाउस 🏛️✨
इमारत की मॉडलिंग भी आज़मानी थी, इसलिए बैकग्राउंड में गुंबदाकार ग्रीनहाउस रखा। यह Tripo का मॉडल नहीं है; Codex ने Blender को Python से चलाकर इसे बनाया।

12 सजावटी स्तंभ और गुंबद की 24 बीम। फिर 24 घुमावदार कांच के पैनल लगाए और मेहराबी खिड़कियाँ, दोहरे दरवाज़े, सीढ़ियाँ व रेलिंग जोड़ीं। सफेद स्तंभों पर सुनहरे किनारे, और मिंट, गुलाबी व लैवेंडर रंग का कांच। रंग किसी मिठाई जैसे होने लगे 🍬
ऐसी इमारतें, जिनमें “एक ही घटक को सुंदर ढंग से दोहराना” हो, कोड से बनाने के तरीके के साथ खूब मेल खाती हैं। बेशक यह वीडियो के लिए सजावटी मॉडल है; असल में बन सकने वाली संरचनात्मक डिज़ाइन नहीं।
6. साबुन के बुलबुले उड़ाकर 12 सेकंड के वीडियो तक 🫧🎬
अंत में बुलबुले, कांच की गोलियाँ और मोती मिलाकर 68 चीज़ें जोड़ीं। उन्हें घूमती कक्षा और ऊपर-नीचे की लहर दी, ताकि वे धीरे-धीरे तैरती रहें।

बुलबुलों को ऐसा रूप दिया कि किनारों पर रंग और परावर्तन अधिक मजबूत दिखे। यह सटीक thin-film interference नहीं, बल्कि इंद्रधनुषी साबुन-बुलबुले जैसा एहसास देने वाली प्रस्तुति है 🌈
कैमरा लड़की के पास से शुरू होकर ग्रीनहाउस दिखाने वाले व्यापक दृश्य तक जाता है। पैरों के लिए चलने की बजाय, आधार के ऊपर थोड़ा तैरने वाला जादुई प्रभाव रखा।
तैयार वीडियो यहाँ है 👇
1280×720, 24fps, कुल 288 फ़्रेम, बिना ऑडियो। Cycles से PNG इमेज सीक्वेंस रेंडर करके उसे H.264 MP4 में जोड़ा।
इसे आज़माने के बाद की बातें 💭
एक कॉन्सेप्ट इमेज से लेकर सच में चलने वाली दुनिया तक पहुँचना बेहद मज़ेदार था! 🥳
Tripo3D में मॉडल, विभाजन और कंकाल बनाना, फिर Blender में बाल, कपड़े, इमारत और कैमरा समायोजित करना—इस पूरी निर्माण प्रक्रिया को Codex से आगे बढ़ा पाना रोचक था। यह कम ऐसा था कि इंसान लगातार Blender के बटन दबाए, और ज़्यादा ऐसा कि वह बताए “मैं ऐसा चाहती हूँ” और परिणाम देखते हुए दिशा चुने।
लेकिन कपड़ों के वेट और आर-पार निकलने की समस्या ठीक करनी पड़ी, और इस बार की लहराहट प्रस्तुति के लिए है। संपर्क को शामिल करने वाली वास्तविक बाल एवं कपड़ा सिमुलेशन और बड़े मूवमेंट्स का समर्थन, शायद अगली चुनौतियाँ होंगी 🛠️
दूर के दृश्य में बालों के सिरों की छोटी लहराहट कम दिखती है, इसलिए अगली बार क्लोज़-अप शॉट बढ़ाकर उस “हल्की फड़फड़ाहट” को और मुख्य बनाना चाहती हूँ। फिर भी, साबुन के बुलबुले, फ्रिल्स और कांच का ग्रीनहाउस—यह संयोजन मुझे काफ़ी पसंद है 🫧💜
एकत्र किए गए URL की सूची 📚
रिसर्च नोट्स के 100 आइटम को 10 समूहों में दिया गया है। इसमें Astra के प्रत्यक्ष उदाहरणों के साथ सामान्य Blender तकनीकी सामग्री और प्रस्तुति के संदर्भ भी शामिल हैं। कुछ URL दोहराए गए हैं, इसलिए इसका अर्थ 100 स्वतंत्र निर्माण उदाहरण नहीं है। लिंक की गई सामग्री के संस्करण और इस बार इस्तेमाल किया गया Blender 4.0.1 अलग हो सकते हैं।
1. Astra・Codex・MCP की प्रत्यक्ष सामग्री (1–10)
- Architectural visualization with Astra
- Building games with Astra
- Using GPT-6 Astra
- GPT-6 Astra model page
- Codex MCP documentation
- Blender Lab MCP Server
- Blender MCP
- Codex + Blender MCP practical guide
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. AI एजेंट और 3D जनरेशन के उदाहरण व शोध (11–20)
- How to Control Blender With an AI Agent via MCP
- Blender MCP: AI-Assisted 3D Modeling
- Blender MCP Part 3: First MCP Workflow
- Blender AI Agents: Automate 3D Modeling
- Claude + Blender workflow
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. एनीमेशन की बुनियादी रूपरेखा (21–30)
- Animation & Rigging overview
- Animation introduction
- Keyframes
- Dope Sheet
- Graph Editor
- Nonlinear Animation
- Drivers
- Constraints
- Actions
- Markers
4. रिग, कैरेक्टर और विश्वसनीय गति (31–40)
- Armatures
- Bones
- Skinning
- Posing
- Inverse Kinematics
- Rigify
- Shape Keys
- Lattice
- Motion Paths
- Blender Animation Workflow
5. Blender Studio के निर्माण कोर्स और पाइपलाइन (41–50)
- Preparing for Animation
- Animation Fundamentals
- Character Animation
- Toon Character Workflow
- Blender Motion Graphics
- Blender Studio animation pipeline
- Blender Studio pipeline overview
- Blender Studio
- Blender Open Movies
- Blender Fundamentals
6. Geometry Nodes・प्रोसीजरल प्रस्तुति (51–60)
- Geometry Nodes introduction
- Simulation Nodes
- Simulation Zones
- Cloth Dynamics node
- Geometry Nodes modifier
- Abstract Geometry Nodes animation
- Procedural KPop weapon trail
- Automate Blender Animation with Python and CSV Data
- Blender Python API Quickstart
- Basic procedural animation discussion
7. भौतिकी・VFX・प्राकृतिक घटनाएँ (61–70)
- Rigid Body physics
- Cloth simulation
- Fluid simulation
- Dynamic Paint
- Force Fields
- Particle Systems
- Baking Physics Simulations
- Smoke simulation
- Creative lighting and painterly Blender scenes
- Physics-driven procedural animation thesis
8. कैमरा・लाइटिंग・रेंडर (71–80)
- Output settings
- Format settings
- Rendering Animations
- Animation Player
- Cameras
- Lights
- Color Management
- EEVEE
- Cycles
- Depth of Field
9. कंपोज़िटिंग・एडिटिंग・स्क्रिप्ट・पुनरुत्पादकता (81–90)
- Compositing introduction
- Video Sequencer
- Motion Tracking
- Scripting & Extending
- Python Console
- Text Editor
- Command Line
- Asset Browser
- Asset Libraries
- Blender Python API




